SISTEMA DE HOGWARTS 2IC

 

O SISTEMA DO JOGO

 

Baseia-se principalmente na interpretação para o aprendizado de magias, ganhos de experiência, entre outros. Porém haverá claras influências do sistema D&D 3.5/4.0, como os atributos físicos e mentais, que ajudam o personagem através de seus modificadores os auxiliando a lançar magias com mais precisão, além de também ajudar na quantidade de dano e capacidade de Defesa/Esquiva do personagem contra magias lançadas contra ele. Por tratar de um RPG, os dados jamais poderão ser dispensados, sendo o d20 o escolhido para todas as ações.

 

OS ATRIBUTOS

 

Os atributos para o jogo serão cinco: Determinação, Destreza, Constituição, Força de Vontade e Carisma.

DETERMINAÇÃO: Capacidade que o personagem terá de manter atuante para realizar os efeitos desejados de determinada magia. Temos como exemplo o Wingardium Leviosa, o Accio e a Maldição Imperdoável Imperius, que necessitam sempre ser reforçadas para seu efetivo funcionamento.

DESTREZA: Habilidade que o personagem tem para utilização de seus equipamentos, mágicos ou não, para retirar o melhor que eles podem lhe oferecer. Também permite possibilidade do personagem fugir de certas situações e esquivar de certas injurias. Muito utilizada também como a pontaria para o personagem, na realização de feitiços específicos. Como exemplo temos o Densageo, Maldição Conjutivictos e Tarantalegra, que agem diretamente sobre uma parte do corpo.

CONSTITUIÇÃO: Pontos de vida e força física do personagem. Os bruxos puros-sangues acabam por vezes esquecendo este atributo por achar que a força e resistência física não são necessárias, o que os acaba enganando quando pensam em interagir com grupos durante aventuras.

FORÇA DE VONTADE: Ultimo recurso que os alunos podem utilizar para aprender magias na escola, quando sua interpretação falhar ou for insuficiente. Para os bruxos adultos acima de 17 anos, este atributo é utilizado como um poder oculto, auxiliando a qualquer magia em momentos extremos, fato que pode ocorrer para os alunos também, sendo aprovados somente pelo mestre, que avaliará durante a aventura a possibilidade do uso. O seu modificador é acrescido ao atributo antes pré-definido pela magia.

CARISMA: Possibilita ações sociais não muito convencionais em situações diversas, como a possibilidade de explicações absurdas, porém convincentes. Contudo, somente a interpretação do personagem poderá fazer esse atributo funcionar perfeitamente. É também um atributo muito utilizado em duelos, durante aulas e em situações no mundo exterior, pois trata da resistência mental do personagem, como da resistência das magias de proteção lançadas pelo mesmo. Exemplos podem ser vistos durante a Legilimência e os feitiços Protego e Hexia Maximus.

 

MODIFICADORES

Os modificadores devem ser utilizados nos atributos mostrados acima. Um aluno do primeiro ano apresente seus atributos por volta de 10, já que sua vida estudantil e mágica acabou de ser formada. Porém, como não é um completo inválido, os alunos terão 5 pontos para distribuírem nos seus atributos, porém esses pontos não podem ultrapassar dois a cada atributo escolhido, sendo assim, o valor máximo para um aluno que acaba de iniciar o RPG é 12 em qualquer que seja seu atributo. Casos que extrapolem a regra podem vir a acontecer, mas somente com estrita recomendação e aceitação dos mestres.

 

ATRIBUTO

MODIFICADOR

10

+0

11 - 12

+1

13 - 14

+2

15 - 16

+3

17 - 18

+4

19 - 20

+5

21 - 22

+6

23 - 24

+7

25 - 26

+8

29

+9

 

PONTOS DE VIDA (PV’s)

 

São os pontos que determinam o vigor do personagem e o quanto de dano eles ainda é capaz de resistir. Quando os PV’s chegam à zero (0), o personagem desmaia de exaustão, seja por perca exacerbada de sangue ou falta de energia para continuar sua ação. Caso o personagem venha a receber danos que negativem seus PV’s abaixo de dez negativos (-10), ele deverá fazer três testes de não-morte, baseados na sua CONSTITUIÇÃO, para que ele não venha a morrer. Existem magias que podem causar a morte instantânea dos bruxos, como as que são utilizadas para causar danos em gigantes, dragões e raças superiores, mas somente bruxos muito poderosos as detêm, após severa avaliação do Ministério da Magia local e dos mestres em tais artes. Também temos um grande exemplo de magia de morte, a Maldição Imperdoável Avada Kedavra. Para recuperar totalmente os PV’s, é necessário um descanso prolongado (8 horas).

 

PONTOS DE MAGIA

 

Utilizados como um bônus para a realização de magias. Podem ser duplicadas ou triplicadas os valores para as ações a cada encontro (batalha ou aula), sem receber qualquer penalidade e ainda ganhando bônus oferecidos pelas magias. Os pontos são recuperados sempre no início de cada seção, e somente nesse momento. São conseguidos novos pontos somente através da interpretação, que deve ser perfeita, não sendo um objetivo final de cada dia, visto que os mestres avaliaram a distribuição ou não dos pontos de magias, somente no final de cada mês, após reunião de todos.

 

DINHEIRO

 

No mundo bruxo o dinheiro é dividido em três classes distintas de moedas, denominadas Nuques, Leões e Galeões. As taxas de câmbio variam anualmente e encontram-se abaixo par ao decorrente ano.

MOEDAS

1 GALEÃO

17 LEÕES

1 LEÃO

29 NUQUES

1 EURO

50 NUQUES

 

Os itens que podem ser comprados estendem-se do Beco Diagonal, passando pelo Caldeirão Furado, por Hogsmead, no Três Vassouras, chegando até mesmo às instalações de Hogwarts, com itens tantas vezes liberados e proibidos das Gemealidades Weasley.

 

ITENS

 

São divididos em cinco classes distintas, para melhor organização da planilha do personagem, são eles: Varinha, Animal, Vestimentas, Escolares e Especiais.

VARINHAS: Uma varinha é um pedaço de madeira delgado e pontudo, encantado para canalizar energia arcana. Diversas varinhas serão descritas abaixo, mas é possível criar sua própria varinha. Elas possuem duas porções que as compõe, a primeira é a madeira que a dá forma, a segunda é a fonte arcana do poder, o core (núcleo), que possibilita a varinha características únicas que podem ser exponencialmente elevadas no complexo que elas formam (madeira e core). É uma lista atualizada periodicamente, que estará no material anexo na seção Ficha --> As Varinhas.

ANIMAL: Podem ser utilizados animais mágicos ou não como companheiros em Hogwarts, sendo os mais comuns os que os trouxas utilizam como animais de estimação.


 


ANIMAL

CUSTO

GATO

12 Leões

CACHORRO

15 Leões

RATO

5 Leões

COELHO

10 Leões

COBRA

16 Leões

CORUJA

2 Galeões

FURÃO

12 Leões

 

ANIMAL MÁGICO

CUSTO

TRONQUILHO

7 Leões

PELÚCIO

3 Galeões

MIMBULUS MIMBLETONIA*

2 Leões

DRAGÃO

30 Galeões

 

 

 

 

 

* Mesmo sendo uma planta, alguns alunos podem levar uma mimbulus mimbletonia como companheira.

Qualquer outro animal que queira ser utilizado deve ser avaliado pelo Prof. Tonny E. Jhones, para avaliação do seu preço e sua liberação dentro da instituição.

 

VESTIMENTAS: Baseadas por períodos de vida, vendidas normalmente em conjunto, no Beco Diagonal, na loja da Madame Malkin – Roupas para Todas as Ocasiões. Nos conjuntos podemos encontrar as vestes de aula, capa de inverno, luvas de inverno, chapéu pontiagudo, gravatas e sapatos.

Conjunto Primeiro Ano – 8 Leões;

Conjunto Segundo Ano – 10 Leões;

Conjunto Terceiro Ano – 1 Galeão e 5 Leões;

Conjunto Quarto Ano – 6 Leões;

Conjunto Quinto Ano – 2 Galeões;

Conjunto Sexto Ano – 15 Leões;

Conjunto Sétimo Ano – 1 Galeão.

 

 

ESCOLARES: Todo o material necessário para determinado ano, como os livros específicos, materiais para poções, penas, tinteiros, conjuntos de frascos, entre outros. É uma lista atualizada periodicamente em arquivo anexo.

 

ESPECIAIS: Itens criados pelos próprios jogadores que podem ou não favorecer o personagem durante sua campanha. Também são desta área outros itens do universo de Harry Potter, como Vassouras, Lembróis, Biblioscópios, entre outros.

 

MATÉRIAS

 

Por entendermos e em alguns momentos sofrermos com o horário do nosso mundo trouxa, nós que compomos Hogwarts 2IC faremos o melhor para cada aluno. Serão oferecidas as matérias regulares do universo Harry Potter, com seus horários e dias de seção, porém o aluno poderá optar por matricular-se somente naquelas que eles possam se fizer presente. Para aqueles alunos que se matricularem e não comparecerem as seções, em pelo menos 75% do total de aulas, será considerado incapaz de continuar o curso e será reprovado, sofrendo regressão na devida matéria. Reprovação três vezes seguida na mesma matéria, por faltas, acarretará na expulsão do aluno da escola. Devem fazer parte do seu currículo do primeiro ano no mínimo quatro matérias oferecidas, por ano.

As matérias remanescentes do 1° ano que não foram pagas poderão ser cursadas futuramente, porém existiram matérias nos anos seguintes que necessitam de algumas outras específicas, com impossibilidade do aluno progredir sem o cumprimento da carga horária da matéria exigida.

As matérias que serão oferecidas para o primeiro ano, ainda sem horários definidos são:

 

101.      Defesa Contra as Artes das Trevas I;

102.      Encantos I;

103.      Herbologia I;

104.      História da Magia I;

105.      Poções I;

106.      Transfiguração I - SEM PROFESSOR;

107.      Dracologia I;

108.      Trato de Criaturas Mágicas I;

109.      Voo I - SEM PROFESSOR;

110.      Advinhação I - SEM PROFESSOR.

 

Os alunos devem informar o código da matéria, entre 101 e 110, que desejam cursar, para efetivar sua matrícula.

 

EXPERIÊNCIA E NÍVEL

 

Poucas magias necessitam de um nível específico para serem aprendidas, pois em sua grande totalidade são aprendidas através de intensos estudos. Porém o nível do bruxo pode indicar a força de tal encanto. Alunos não ganharam experiência por apenas informar que ficarão estudando enquanto os outros realizam ações. Ele deverá MESMO está estudando, procurando em sites e livros assunto relacionado com o que ele deseja estudar, somente do mundo mágico, que deve ter um relatório confeccionado com suas palavras e enviado ao professor para análise e disponibilização dos pontos de experiência pelo conhecimento construído. Caso seja comprovado qualquer deslize do aluno em relação ao relatório, como o processo de copiar (Ctrl+C) e colar (Ctrl+V), o aluno receberá uma suspensão imediata da seção em andamento, perca de pontos de experiência e perderá pontos das casas.

Os resumos devem ser enviados para o e-mail do professor/mestre no momento da sua ação. Deve ser feito no Word 2007 ou anterior, fonte Arial, tamanho 12 e espaçamento simples, com margens de 3 cm.

O e-mail encontra-se no site https://estufas2ic.webnode.com.br/, na seção Funcionários. Caso seu resumo mostre-se relevante, será disponibilizado no site para download como forma de pesquisas subsequentes e você receberá pontos de experiência extra.


EXPERIÊNCIA

NÍVEL

0

1

50

2

90

3

130

4

180

5

215

6

255

7

300

8

380

9

440

10


 

Para cada nível alcançado, o bruxo receberá 1d8 de pontos de vida e um ponto para ser distribuído em qualquer um dos seus atributos.

 

PONTOS DAS CASAS

 

São obtidos através das conquistas individuais e coletivas de casa membro da casa, tanto no âmbito do conhecimento como na coragem e dedicação. A Taça das Casas é dada para a que alcançar a maior pontuação no final do período letivo e será ofertado um banquete durante todo o ano seguinte que revigora rapidamente a saúde do personagem, não necessitando de um descanso prolongado quando estiver em seu salão comunal.

Os alunos que participam da casa também receberão bônus individuais, entre eles 50 pontos de experiência para cada e um ponto de atributo para ser gasto sem limitação.